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記憶體模組廠宇瞻(8271)進軍車聯網市場,推出車載與衛星定位(GPS)高整合度創新微型雙板模組,可建置完善車聯網平台,提供調度中心即時與全面的車隊管理、車輛安全監控、無人車監控等智慧車載方案。另外,受惠於DRAM及NAND flash價格大漲,宇瞻工控記憶體訂單滿手,第1季每股淨利可望賺逾1元。



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DRAM及NAND flash價格雙漲,帶動記憶體模組價格同步大漲,宇瞻2月合併營收達6.08億元,較去年同期大增59.6%,累計今年前2個月營收13.41億元,較去年同期明顯成長35.9%。法人表示,宇瞻目前工控記憶體模組訂單滿手,系統廠客戶又持續回補庫存,宇瞻第1季營收有機會站上20億元以上,將創8季度來新高,每股淨利可望賺逾1元,全年每股淨利將坐4望5,宇瞻不評論法人預估財務數字。

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信用卡比較表看好智慧聯網汽車將在5年內快速成長,宇瞻基於前瞻車載應用系統市場的潛力,開發出整合CAN bus通訊模組及GPS功能應用的雙板模組,輔以可隨選車載資通訊聯網雲端的客製化軟體整合套件,提供調度中心即時與全面的車隊管理、車輛安全監控,以及無人車監控等智慧車載完整解決方案。宇瞻推出的嵌入式車載PCIe微型模組,憑藉體積小與功耗低等優勢,更能快速導入車載電腦系統縮短上市時間。透過 CAN bus界面和GPS定位,可協助遠端中央控制平台隨時對車體狀況做引擎、車門、油耗、行車里程、行車安全等監控。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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新聞來源: 魔方網

文:莊明浩 (百度百家)

我們真的需要一款手機上的LOL麼?脫胎於WAR3 RPG地圖的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,中文譯為多人線上戰術競技遊戲,典型代表為Dota、Dota2、LOL和最近暴雪出品的風暴英雄)類遊戲到底是功能模組還是獨立遊戲類型?

最近兩天在玩網易剛剛出品的新手遊作品《亂鬥西遊》,雖然開服僅僅2天就出了3次未經預先通知的緊急停機維護,但從主流管道的排名、玩家回饋和口碑來看,這是近期算還不錯的一款手遊產品。

附:11月4號百度指數沖到16萬

附:iOS收入榜第六位

我為什麼會對這款遊戲產生興趣的最大原因是其宣傳的MOBA元素。我不是重度的MOBA玩家,但算重度的MOBA喜好者;而同時作為一個關注手遊行業的投資人,最近也時常會遇到創業公司做手機端的MOBA類遊戲。

到底手機端的MOBA該怎麼做?這個市場會像今天端遊市場這麼火熱麼?如何取捨競技和操作?如何平?收費玩家和普通玩家的差異?收入能維持麼?

這一系列的問題困擾了我有一段時間,我也看過一些幾乎成品的MOBA類手遊產品,但心中的疑問依然沒有答案,不過《亂鬥西遊》給了我另外一個視角。

現在比較統一公認MOBA類遊戲的起源是基於星際地圖編輯器的那張名為"Aeon Of Strife"的地圖;但這一地圖玩法國內玩家接觸的不多,而MOBA類遊戲在國內興起我覺得要先提及這麼幾個關鍵字信用卡現金回饋最多:澄海、ORC、真三,然後才是基於WAR3的Dota 1。

3C的輝煌應該是在03-04年,我依稀還記得ORC 3C地圖Loading時候的那句話"為3C能成為競技遊戲而奮鬥!"。

後來真三和Dota興起,真三是將三國武將的題材套入到了這套玩法中,依然是在WAR3的地圖編輯器上完成,當時那個時間點以真三為代表的一眾WAR3 RPG地圖風靡全國的大學寢室,UUU9也是因此興起。

後來的故事可能很多人就熟悉了,脫胎於WAR3獨立的Dota2,以及幾乎壟斷了國內MOBA市場的LOL出現,其中穿插的起凡、電魂等公司的產品,逐步讓玩家開始習慣MOBA成為一種獨立的"遊戲"形態存在。

手機端的MOBA

大家公認的是手遊過去3-4年的發展幾乎跑完了整個端遊超過10年的發展,所以在遊戲類型的拓展上看,單機/弱聯網休閒、回合制RPG、ARPG、3D重度MMO這些無論是玩家還是從業者都非常熟悉的類型都已經被很多人嘗試。

那麼把眼光放得稍微長遠那麼一點點的做什麼呢?自然而言的想到的是FPS和MOBA,今天暫不說FPS。MOBA在手機端的嘗試我個人認為起始於Gameloft出品的基於類WOW的遊戲《混沌與秩序》的《混沌與秩序之英雄戰歌》,我也是這款遊戲的第一批玩家,後來Zynga等一些國外大廠也出過一款MOBA類手遊。

不過我們單純從今天這個時點的結果看,這些嘗試並不算成功,原因有很多,比如:手機端的操作性問題、自動手動的取捨、玩家的爽快感和成就感獲取、賽事組織、收費點設計等等等等。

今年國內也有幾家比較有實力的手遊CP在嘗試MOBA類手遊,並且已經有產品線上上開始測試了,結果還不好說,但嘗試總是應該的。

MOBA到底是玩法還是獨立遊戲形態?

這個問題其實是《亂鬥西遊》出現後給我的一個"衝擊",因為脫胎於WAR3 RPG地圖的MOBA,之前僅僅是一個"玩法"而非獨立遊戲。但我們所有人在嘗試手機端MOBA的時候,參考的原型都是LOL和Dota2,即把MOBA作為獨立遊戲設計,簡單講就是手機上的LOL。

而《亂鬥西遊》沒有,它把MOBA僅僅作為遊戲內眾多地圖中的一個,這可以說是在一定程度上的"復古"。

亂鬥將核心的RPG體系作為遊戲的主脈絡,常規的戰鬥推圖是和大部分ARPG類似的操作體驗(不知道為什麼,我玩亂鬥的第一感覺是蝸牛的《功夫熊貓》收入可能會受到比較大的影響),MOBA元素作為一個"地圖"存在於每一個大的章節中。

《亂鬥西遊》基礎依然是老掉牙的抽卡+戰鬥,這是今天手遊行業已經被無數次證明成功的"準則",所有遊戲的差別只體現在世界觀/IP、具體玩法、畫面表現、收費點設計等幾個因素上。

我相信亂鬥的策劃一定是個WAR3各類RPG地圖的愛好者,MOBA這個玩法就不用多提,比如鏖戰南天門對應的就是另外一張經典的RPG地圖---守衛雅典娜。

《亂鬥西遊》的取巧點

我玩了兩天這個遊戲,沖了500塊錢,最大的感觸是那些最開始抱著玩MOBA類遊戲的玩家可能會離開遊戲,但留下來的未必是不好的用戶。

亂鬥上線第一天網易官方找了LOL知名戰隊WE和剛剛拿完TI4世界冠軍的Newbee戰隊打了一場《亂鬥西遊》的表演賽。

我不能說這樣的宣傳方式不好,但作為一個上面提及的"留下來"的玩家,這場"SHOW"對我的吸引力並不大;我玩這款遊戲願意為之付費並非看重所謂的操作。亂鬥最後獲得的大部分用戶,或者說大部分付費用戶應該是我這種,而不是那些重度的MOBA玩家。

原因其實很簡單,雖然套著MOBA的概念,但本質上看上去"無聊"但能獲得穩定收入的脈絡上。

對於一款商業產品來說,尤其是RPG核的手遊產品,這沒有任何過錯,相反我覺得這可能是對的。相對於那些純粹的獨立MOBA類遊戲而言,這樣的方式或許是成本收益核算更劃得來的方式。

而對於那些依然還在堅持獨立MOBA類遊戲的廠商來說,亂鬥的嘗試也不妨是一種角度,讓他們開始思考這樣一個問題:"到底我們是否需要一款手機上的LOL?"

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-11-09



臉書周三公布去年第4季獲利倍增至35.7億美元,主因是行動廣告營收大幅成長,可見先前的假新聞及廣告爭議並未影響營運表現。儘管臉書預警今年廣告營收成長減速,但分析師依舊看好臉書前景。然而,財報利多無力抵擋大盤跌勢。臉書股價周四早盤下滑1.1%,每股131.6美元。

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去年第4季臉書每股盈餘1.21美元,與前一年同期的0.54美元相比增加1倍以上,且高於華爾街預期的1.31美元。去年第4季營收也年增51%至88.1億美元,高於華爾街預期的85.1億美元。臉書在去年11月曾表示,由於動態牆廣告欄位有限,因此未來線上廣告成長恐怕減速,但周三財報絲毫看不出減速跡象。去年第4季行動廣告占臉書整體廣告營收比重達84%,高於去年同期的80%。Wedbush證券公司分析師派特(Michael Pachter)表示:「去年臉書營收成長57%,就目前商業模式來看今年營收雖然『只能』成長38%,但比起同業依舊亮眼。」去年第4季臉書每月經常性使用者年增17%至18.6億人。透過手機使用臉書的用戶也持續增加,在去年第4季年增23%至11.5億人,也就是說目前臉書用戶有超過90%都是使用手機版。如此龐大用戶量都將成臉書行動廣告觀眾,令市調機構eMarkter預期臉書今年行動廣告營收成長35%至297.1億美元。臉書周三進一步預期,今年公司在人力及新服務等方面的支出將增加50%,其中又以線上原創影片為投資重點。(工商時報)

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